Flash教程:利用AS3.0实现逼真喷泉效果

来源:中国教程网  作者:sanbos
Flash教程:利用AS3.0实现逼真喷泉效果
摘要:在这个实例教程中,我们将介绍利用速度向量和重置对象的技巧来实现喷泉效果。所谓向量就是有方向的量。比如一辆车从东向西以80公里每小时的速度行驶,那么我们就可以得到汽车的速度向量,它包括两个元素:速度,每小时80公里,方向,由东向西。…

在x轴方向也设一个速度向量,使水珠在x轴的一定范围内,并将这个速度向量存到每个水珠的自定义属性vx中:

ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;

下面是y轴方向的速度向量,将它存在自定义属性vy中:

ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;

将水珠放到舞台上,并存到数组中:

addChild(ball);
  balls.push(ball);

接下来侦听ENTER_FRAME事件,实现喷泉效果:

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

onEnterFrame函数内容:

通过一个for循环为数组中的水珠加上各个速度向量:

for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
  var ball:pall = pall(balls);

首选在喷射速度向量上加上重力速度向量,这样每一帧的时间就会加一次重力,而喷射力却没变,这样重力就会逐渐超过喷射力面使水珠下落:

ball["vy"] += zl;

将x,y轴速度向量加到水珠上:

ball.x +=ball["vx"];
  ball.y +=ball["vy"];

接下来的是看水珠是否超出了舞台,如果超出了舞台,则将水珠重新定位到喷射口,并将速度向量设为初始状态。

if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth


  ball.x + ball.width/2 < 0


  ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight


  ball.y + ball.width/2 < 0) {
  ball.x = 260;
  ball.y = 200;
  ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
  ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;

完整代码:

var count:int = 500; var zl:Number = 0.5;
var balls:Array;
balls = new Array();
for (var i:int = 0; i < count; i++) {
var ball:pall = new pall();
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void {
for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
var ball:pall = pall(balls[i]);
ball["vy"] += zl;
ball.x +=ball["vx"];
ball.y +=ball["vy"];
if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth


ball.x + ball.width/2 < 0


ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight


ball.y + ball.width/2 < 0) {
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
}
}
}

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