Flash ActionScript图文教程:处理事件篇

来源:IT.com.cn  作者:陈孝强
Flash ActionScript图文教程:处理事件篇
摘要:事件,是推动Flash程序运行的灵魂,可以说,没有事件就没有Flash程序,真是因为有了丰富的事件,Flash程序的交互性才能够得以实现。开发Flash程序时,我们需要花很大一部分精力去估计程序应该处理哪些事件以及如何处理这些事件。比方说对一个按钮,我们是不是…

2.4.3onClipEvent(MounseMove)、onClipEvent (mouseDown)和onClipEvent (mouseUp)

这个事件和前面见过的很多时间似乎有些相似,这几个事件确实是当鼠标移动的时候发生,但是要特别注意一点,不论鼠标在场景的什么位置(而不一定要在影片剪辑上方),这个事件都会发生。鼠标每动一下,MouseMove事件都会发生一次。同样,你又要问,这个事件能干什么了?举例来说,我们需要制作一个类似泡泡龙那样的游戏,屏幕下方有一门大炮,当鼠标移动的时候,炮口会始终指向鼠标的方向。这种效果就可以onClipEvent(MouseMove)来实现。具体来说,就是将大炮制作成一个影片剪辑,然后为其添加这样的代码:

onClipEvent(mouseMove)
  {
  var_angle=((this._x-_root._xmouse)/(this._y-_root._ymouse));
  trace(var_angle);
  var_angle=Math.atan(var_angle);
  var_angle=var_angle*180/Math.PI;
  this._Rotation=-var_angle;
  }

这段代码用到了几个Flash提供的数学函数,它们都是在Math对象内部的,因此用起来很方面。首先,用当前影片剪辑的横向和纵向座标减去鼠标的横向和纵向座标,然后计算及其夹角的正弦值,接着将这个值用反正切函数换算成角度(Math.atan),注意,结果是弧度数,需要再转换成常用的角度,最后在将其复制给影片剪辑的_Rotation参数,实现大炮随着鼠标指针的运动而旋转的效果。

搞懂了mouseMove事件,MouseDown和MouseUp的含义也就不难理解了。

2.4.4OnClipEvent(keyDown)和onClipEvent(KeyUp)

这两个事件和前面的on(Keypress)相似,都是用来捕获键盘的按键事件的。不过,需要特别强调的是,OnClipEvent(KeyDown)和onClipEvent(KeyUp)这两个事件的功能要强大得多,将它们结合起来使用可以捕捉用户按下的组合键(比如CTRL+A),这比只能够捕捉单个按键动作的on(Keypress)要强大得多。比方说,如果我们需要捕捉用户按下CTRL+F的操作可以使用这样的代码:

onClipEvent(keyUp)
  {
  if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.isDown(70))
  {
  //执行相应的操作
  }
  }

这段代码中使用了内置对象Key,这个对象对于按键的处理非常有用。IsDown()方法用来监测某个键是否已经按下,这个函数的参数可以是键值比如70对应F键。也可以使用Key对象内置的键名称,比如Key.CONTROL就是指CTRL键。将这两个键是否按下的结果进行逻辑与运算(&&)就可以知道CTRL和F键是否同时按下。

2.4.5OnClipEvent(data)

如果某个影片剪辑实例进行了数据加载的操作,那么OnClipeEvent(data)事件会在数据加载完成的时候发生。比方说,我们在某个按钮的on(press)事件处理中加入了代码执行变量加载操作,并将代码加载函数loadVariables()的目标参数设置为某个影片剪辑。然后再为这个影片剪辑添加OnClipEvent(data)事件,当参数加载完毕之后,影片剪辑就会收到一个OnClipEvent(data)事件。

前面介绍了很多事件,但事实上Action Script提供的事件还有很多。除了键盘事件、鼠标事件等等这些非常直观的事件之外,还有一些比较“抽象”的事件。比方说,一段声音播放完成之后会产生一个事件,当用户调整播放器的窗口大小时也会产生一个事件。捕获并处理这些事件可以进一步提升Flash影片的互动性能。

2.5事件处理函数

说完了常用的事件,在来说说事件处理的两种不同方式。前面介绍的事件处理代码的方法是这样添加的:首先,选择将要捕获事件的对象(影片剪辑实例或者按钮),接着,打开脚本面板,然后编写“on 事件名称”的代码。比方说,如果我们要让一个影片剪辑实例捕捉mouseDown事件,那么可以先在场景中选择这个影片剪辑实例(假设其名称为movieClip_mc),然后为其设置如下等的代码。

onClipEvent(mouseDown) {
  }

这种方法用起来简洁直观,但是它有一个缺点是——交互性不足。怎么说呢?这种方法建立起来的事件处理代码是“固定”的,不能在程序运行的过程中动态更改。比方说,我们如果我们希望这个影片剪辑在影片播放到第10帧的时候使用某一段代码来处理mouseDown事件,但是当影片播放到第20帧的时候,我们有需要另外一段代码来处理mouseDown事件。这样的应用你是不是没有遇到过,来举一个直观的例子说,我们都使用过电视机的遥控器,电视机的遥控器上很多按钮都是“多模态”的,也就是说,这些按钮在不同的状态下功能是不同的。调节声音的按钮在正常状态下是用来提高和减小音量的,但是如果你进入了颜色设置模式时,按同样的按钮调节的不再是音量而是颜色了。

仍然举上面的例子来说明,如果我们在影片的某一个帧中加入这样的代码

movieClip_mc.onMouseDown = function() {
  }

就可以实现对事件处理代码的动态切换了。这个语句比较特殊,它是说,将影片剪辑实例movieClip_mc的onMouseDown事件处理代码用function()代替,而function()后面的大括号中就是新的事件处理代码。你可以影片中多次使用这种方法,只要每次后面function()函数的内容不同就可以实现事件处理代面的动态调整了。需要注意的时候,使用这种方法定义事件处理代码是,影片剪辑实例必须出现在场景中,当它从场景中消失后,事件处理代码将会自动删除,如果要再次使用,必须重新指定。如果想删除时间的处理代码可以使用 delete movieClip_mc.onMouseDown 这样的语句。

通常在编写比较复杂的程序时,我们都倾向于使用事件处理函数来为场景中的对象设置事件处理代码,因为这样可以通过一条事件线将绝大多数代码串起来,便于代码的维护和调试。否则的话代码分散在各个对象内部,容易使代码显得比较混乱,出了问题也不容易找出错误所在。

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